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 [Règles] - Les Races

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Meg'
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MessageSujet: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMar 10 Juil - 15:14

- Humain
Personnalité : En général, les Humains sont des personnes qui peuvent facilement s’adapter, qui sont tenaces et qui ont la volonté d’aller au bout. Mais il y a toutes sortes d’humains, diversifiés dans leur goût, leur morale et leurs habitudes.
Description physique : Les Humains mesurent environ 1m80. La peau passe du très pâle au quasiment noir, les cheveux vont de noir à blond. Les hommes sont généralement plus grands et lourds que les femmes. Ils atteignent la majorité vers 18 ans et vivement rarement au-delà de 100 ans.
Monde d’origine : Variable
Aventuriers : Les aventuriers humains n’ont pas peur de tout essayer, ils sont audacieux et ambitieux.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : Aucun
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 carrés
Bonus de compétence : Un humain choisi une compétence entraînée supplémentaire au niveau 1
Don bonus : Un humain gagne un don supplémentaire au niveau 1
Langue(s) de base : Basique

- Bothan
Personnalité : Ce sont des êtres curieux, manipulateurs et suspicieux, parfois même un peu paranoïaques. Ils peuvent êtres irritants, mais sont aussi braves et loyaux
Description physique : Ils sont couvets de fourrure, qui ondule en réponse à des états émotionnels. Ils ont des oreilles coniques et portent la barbe, aussi bien les hommes que les femmes. Ils mesurent à peu près 1m60 et ont une maturité et une vie à peine plus longue que les Humains.
Monde d’origine : Bothawui
Aventuriers : Souvent membres du réseau d’espionnage, ils s’engagent dans de périlleuses missions. De plus, beaucoup de Bothans sont soldats, pilotes ou diplomates. Leur curiosité les conduits souvent à être des explorateurs.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : DEX +2, CON -2
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 carrés
Volonté de fer : Les Bothans ont une volonté plus grande que la normale et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de volonté.
Don bonus conditionnel : Étant naturellement des espions, tout Bothan étant entraîné dans la compétence « Rassembler Informations » gagne le don « Talent :[/b] Rassembler Informations ».
Langue(s) de base : Basique, Bothan

- Ceréen
Personnalité : Calmes, rationnels et logiques
Description physique : Mesurant à peu près 2 mètres, avec un crâne allongé. Ils ont une maturité et une durée de vie équivalente à celle des humains
Monde d’origine : Cerea
Aventuriers : Les aventuriers céréens le deviennent malgré leur tradition pacifiste. Ils chercheront malgré tout à éviter les agressions et les combats si possible. Leur cerveau binaire leur permet d’avoir toujours un double point de vue. Cette capacité est même encore plus utile pour un utilisateur de la Force, pouvant souvent voir en même temps le côté clair et le côté obscur.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : -2 DEX, +2 INT, +2 SAG
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 carrés
Initiative intuitive : Un Céréen peut choisir de relancer son jet d’Initiative, mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Don bonus conditionnel : Tout Céréen entraîné dans la compétence « Initiative » gagne le don « Talent :[/b] Initiative ».
Langue(s) de base : Basique, Céréen

- Durien
Personnalité : Les Duriens ont souvent l’esprit d’aventure, voulant toujours savoir ce qu’il y aura au bout du saut en hyperespace. C’est un peuple fier, aimant s’amuser et ont une tendance au grégarisme
Description physique : Ils mesurent environ 1m80. Chauves, avec de larges yeux, une bouche sans lèvres. Leur peau varie du gris au bleu azur.
Monde d’origine : Les cités orbitales du système Duro
Aventuriers : Il existe toute sorte de Duriens, explorateurs ou aventuriers de l’espace. Ils ont aussi tendance à aimer les sciences comme les technologies ou les calculs de trajectoires. Certains aiment le commerce ou la contrebande, et il existe quelques diplomates.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 DEX, -2 CON, +2 INT
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Pilote expert : Un Durien peut choisir de relancer un jet de « Pilotage », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Langue(s) de base : Basique, Durien

- Ewok
Personnalité : Ils ont tendance à être curieux, superstitieux et courageux, ils peuvent néanmoins être effrayés par ce qu’ils trouvent nouveau et étrange.
Description physique : Ils mesurent environ 1m. Leur couleur de fourrure et le dessin sont variables.
Monde d’origine : La lune forestière d’Endor
Aventuriers : Un aventurier ewok peut être motivé par l’amour de la découverte, une curiosité naturelle ou une quête. Ramener de puissants objets « magiques » d’ennemis battus permet de gagner le respect de la tribu.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : -2 FOR, +2 DEX
Taille : Petit (Réflexes +1, Furtivité +5, Poids pouvant être soulevé ou pousser = ¾ de M)
Vitesse : 4 Carrés
Primitifs : Ils ne peuvent pas prendre de don « Maniement des armes » (Pistolets, Fusils ou Armes Lourdes) en tant que don de départ au niveau 1, même si leur classe leur permet.
Senteur : A courte portée (moins de 10 carrés), les Ewoks ignorent la dissimulation et la couverture pour leurs jets de perception et n’ont pas de malus en cas de pistage avec une mauvaise visibilité.
Sournois : Un Ewok peut choisir de relancer un jet de « Furtivité », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Don bonus conditionnel : Tout Ewok entraîné dans la compétence « Survie » gagne le don « Talent :[/b] Survie ».
Langue(s) de base : Ewok (Ils peuvent apprendre le Basique comme autre langue)

- Gamorréen
Personnalité : Fiers, brutaux et violents. Ils n’ont pas de problème à faire face à la mort contre une menace avec qui ils sentent être à égalité.
Description physique : Créatures d’1m80, avec une peau verdâtre couverte de muscles puissants. Leurs petits yeux, leur museau, leurs défenses et leurs petites cornes leur donnent un look bien distint.
Monde d’origine : Gamorr
Aventuriers : Beaucoup de Gamoréens quittent leur monde d’origine en tant qu’esclaves mais finissent par s’échapper ou racheter leur contrat. D’autres revendent leurs contrats pour devenir gardes du corps ou entrer dans les forces de l’ordre. Un Gamoréen est toujours en guerre, il doit juste savoir qui est l’ennemi. Les Gamoréens sont en général Soldats.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 FOR, -2 DEX, -2 INT
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Primitifs : Ils ne peuvent pas prendre de don « Maniement des armes » (Pistolets, Fusils ou Armes Lourdes) en tant que don de départ au niveau 1, même si leur classe leur permet.
Grande Vigueur : Les Gamoréens ont un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur
Don bonus : Les Gamoréens ont automatiquement le don « Improved Damage Threshold ».
Langue(s) de base : Basique (Compréhension, pas le parler), Gamoréen (Langue orale)

- Gungan
Personnalité : Investigateurs, prudents et suspicieux.
Description physique : Ils mesurent entre 1m60 et 2m. Ils ont des petits yeux, des oreilles pendantes et une grande langue.
Monde d’origine : Naboo
Aventuriers : Beaucoup de Gungans quittent leurs cités sous-marines pour explorer le monde. Depuis le traité avec les Naboo, certains Gungans prennent une plus grande part dans la société galactique.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 DEX, -2 INT, -2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés (Nage :[/b] 4 Carrés)
Nageur expert : Un Gungan peut choisir de relancer un jet de « Natation », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais. De plus, un Gungan peut choisir de « faire un 10 » pour un jet de « Natation », même s’il est distrait ou menacé.
Apnée : Les Gungans sont aussi à l’eau sous l’eau qu’en dehors. Un Gungan peut retenir sa respiration pendant « 25* le score de CON » rounds, avant de devoir faire des jets d’Endurance pour continuer.
Réflexes éclairs : Les Gungans ont un bonus racial de +2 à leurs jets de Réflexes
Vision dans la pénombre : Les Gungans ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Connaissance d’une arme : Les Gungans avec le don « Maniement des Armes (Armes Simples) » peuvent se servir d’un Atlatl ou d’une Ceste.
Langue(s) de base : Basique, Gungan.

- Ithorien
Personnalité : Calmes, pacifistes, tranquilles et doux
Description physique : De 1m80 à 2m30, avec un long cou courbé se terminant avec une tête en forme de dôme. Ils ont une bouche de chaque côté de leur cou, donnant un effet « stéréo » lorsqu’ils parlent.
Monde d’origine : Généralement Ithor, parfois un Vaisseau spécifique.
Aventuriers : Ils occupent généralement des professions pacifistes. Ils aiment rencontrer de nouvelles personnes et découvrir de nouveaux lieux. Parfois leur envie de se balader les emmène à explorer longtemps la galaxie avant d’éventuellement rentrer chez eux.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : -2 DEX, +2 SAG, +2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Volonté de fer : Les Ithoriens ont une volonté plus grande que la normale et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de volonté.
Beuglement : Avec une action normale, un Ithorien peut ouvrir ses 4 gorges et émettre un terrible beuglement strident.
L’Ithorien fait un jet d’attaque spécial (1d20 + niveau) et le compare au Jet de Vigueur de toutes les créatures dans un cône de 6 Carrés. En cas de réussite, la créature reçoit 3d6 dégâts, sinon elle ne prend que la moitié des dégâts.
Chaque utilisation de cette capacité fait perdre un point de condition. L’Ithorien peut choisir d’ajouter des d6 de dégâts, mais perdra encore 1 point de condition par d6 ajouté.
Instinct de survie : Un Ithorien peut choisir de relancer un jet de « Survie », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Don bonus conditionnel : Tout Ithorien entraîné dans la compétence « Connaissances (Science de la Vie) » gagne le don « Talent :[/b] Connaissances (Science de la Vie) ».
Langue(s) de base : Basique et Ithorien
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMar 10 Juil - 20:23

- Kel Dor
Personnalité : Calmes et gentils, ils ne laissent jamais tomber quelqu’un qui est dans le besoin
Description physique : Entre 1m60 et 2m. Leur peau varie du « pêche » au rouge profond et beaucoup ont les yeux noirs.
Monde d’origine : Dorin
Aventuriers : Se sont généralement des diplomates, des chasseurs de primes ou des Jedi.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 DEX, -2 CON, +2 SAG
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Vision dans la pénombre : Les Kel Dor ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Sensation vive à la Force : Un Kel Dor peut choisir de relancer un jet de « Utilisation de la Force » utilisé pour sentir la Force, mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Équipement spécial : Un Kel Dor a toujours avec lui son masque et ses lunettes. Sans son masque il commence à suffoquer.
Un masque de remplacement coûte 2000 crédits (500 sur Dorin)
Un boîte de filtres (pour un an d’utilisation) coûte 200 crédits (50 sur Dorin)
Leur masque respirateur est toxique pour les autres races.
Langue(s) de base : Basique et Kel Dor

- Mon Calamari
Personnalité : Créatifs, calmes, se sont aussi des rêveurs qui chérissent la paix mais sont prêts à prendre les armes pour une juste cause.
Description physique : Environ 1m80, ils ont une tête voutée, de grands yeux.
Monde d’origine : Mon Calamari
Aventuriers : Ils cherchent leur rêve dans les étoiles. Idéalistes, ils s’attachent parfois à des causes désespérées ou perdues au départ.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : -2 CON, +2 INT, +2 SAG
Taille : Medium
Vitesse : 6 Carrés (Vitesse de nage :[/b] 4 carrés)
Amphibiens : Ils ne peuvent pas se noyer.
Nageur expert : Un Mon Calamari peut choisir de relancer un jet de « Natation », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais. De plus, un Mon Calamari peut choisir de « faire un 10 » pour un jet de « Natation », même s’il est distrait ou menacé.
Vision dans la pénombre : Les Mon Calamari ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Don bonus conditionnel : Tout Mon Calamari entraîné dans la compétence « Perception » gagne le don « Talent :[/b] Perception ».
Langue(s) de base : Basique et Mon Calamari

- Quarren
Personnalité : Conservateurs, ils détestent le changement et ne font pas confiance aux optimistes et idéalistes
Description physique : Environ 1m80, ils ont un peau en cuir et une tête qui ressemble à un calmar avec 4 tentacules. (Ils sont parfois appelés « Tête de calmar »)
Monde d’origine : Mon Calamari
Aventuriers : Ils quittent leur planète d’origine pour se libérer de leur dépendance aux Mon Calmari. Ils ont tendance à être aux bords de la société, opérant en tant que Noble ou que SCOUNDREL dans des organisations criminelles.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés (Vitesse de nage :[/b] 4 Carrés)
Amphibiens : Ils ne peuvent pas se noyer.
Nageur expert : Un Quarren peut choisir de relancer un jet de « Natation », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais. De plus, un Quarren peut choisir de « faire un 10 » pour un jet de « Natation », même s’il est distrait ou menacé.
Vision dans la pénombre : Les Quarren ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Don bonus conditionnel : Tout Quarren entraîné dans la compétence « Persuasion » gagne le don « Talent :[/b] Persuasion ».
Langue(s) de base : Basique, Quarren

- Rodien
Personnalité : Violents et tenaces
Description physique : Humanoïdes avec des yeux aux multiples facettes, un museau conique et une peau verte. Ils mesurent environ 1m60
Monde d’origine : Rodia
Aventuriers : Les aventuriers Rodiens quittent leur planète d’origine pour améliorer leurs compétences, espérant revenir un jour et prétendre au titre de Maître Chasseur. Pour parvenir à cette fin, ils choisissent des fonctions qui leur permettent de travailler leurs talents de chasseurs et leurs aptitudes au combat, souvent comme chasseur de primes ou mercenaires.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 DEX ; -2 SAG, -2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Forte perception : Un Rodien peut choisir de relancer un jet de « Perception », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Vision dans la pénombre : Les Quarren ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Don bonus conditionnel : Tout Quarren entraîné dans la compétence « Survie » gagne le don « Talent :[/b] Survie ».
Langue(s) de base : Basique et Rodien

- Sullustéen
Personnalité : Pragmatiques, plaisants, aimant les farces
Description physique : Mesurant environ 1m50, ce sont des humanoïdes, avec de grands yeux ronds, de grandes oreilles et bajoues.
Monde d’origine : Sullust
Aventuriers : Les Sullustéens aiment explorer la galaxie, faisant des affaires et taquinant les autres pour voir leurs réactions. Ils sont investigateurs et aiment découvrir les choses par eux-mêmes, étant parfois insouciants.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 DEX, -2 CON
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Vision dans le noir : Les Sullustéens ignorent toute dissimulation dans les ténèbres. Ils ne peuvent néanmoins pas percevoir les couloirs dans l’obscurité.
Alpiniste expert : Un Sullustéen peut choisir de « faire un 10 » pour un jet de « Escalade », même s’il est distrait ou menacé.
Forte perception : Un Sullustéen peut choisir de relancer un jet de « Perception », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Langue(s) de base : Basique et Sullustéen

- Trandoshan
Personnalité : Violents et brutaux, se sont des compétiteurs, mais ils peuvent éprouver de la pitié ou de la compassion.
Description physique : Mesurant entre 1m80 et 2m10, leur corps écailleux les protège.
Monde d’origine : Dosha
Aventuriers : Ils aiment le frisson de la bataille. Certains quittent leur monde pour devenir garde du corps ou mercenaire. D’autres cherchent de nouveaux terrains de chasse. Il y a aussi un petit nombre qui devient soldat ou qui finissent par devenir chasseurs de primes.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 FOR, -2 DEX
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Vision dans le noir : Les Trandoshans ignorent toute dissimulation dans les ténèbres. Ils ne peuvent néanmoins pas percevoir les couloirs dans l’obscurité.
Régénération de membre : Un Trandoshan régénère un membre perdu en 1D10 jours. Après ce temps, toute pénalité due à la perte de ce membre disparaît.
Armure naturelle : Leur corps écailleux leur donne un bonus de +1 en armure naturelle à leur jet de Réflexes.
Cette armure naturelle se rajoute au bonus d’armure.
Don bonus : Les Trandoshans ont automatiquement le don « Robustesse ».
Langue(s) de base : Basique et Dosh

- Twi'Lek
Personnalité : Calculateurs, pragmatiques et charismatiques. Ils évitent les conflits directs, préférant se terrer dans les ombres où ils peuvent observer et planifier avant d’agir.
Description physique : Humanoïdes avec une « tentacule » sur la tête, ils mesurent entre 1m60 et 2m. La couleur de leur peau est très variable.
Monde d’origine : Ryloth
Aventuriers : Les aventuriers Twi’leks préfèrent éviter le devant de la scène, laissant les autres être sous les feux de la rampe. Ce sont souvent des diplomates ou des businessmans (que ça soit légal ou non)
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : -2 SAG, +2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Trompeur : Un Twi’lek peut choisir de relancer un jet de « Tromperie », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Grande Vigueur : Les Twi’leks ont un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur
Vision dans la pénombre : Les Twi’lek ignorent la dissimulation dans les ténèbres (pas la dissimulation totale).
Langue(s) de base : Basique, Ryl

- Wookie
Personnalité : Loyaux et ayant beaucoup d’honneur
Description physique : Grand bipèdes à poils longs, mesurant de 2m à 2m30.
Monde d’origine : Kashyyyk
Aventuriers : Ils sont souvent explorateurs à la base mais certains finissent par avoir d’autres aventures.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +4 FOR, -2 DEX, +2 CON, -2 SAG, -2 CHA
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Récupération extraordinaire : Un Wookie regagne ses points de vie 2 fois plus vite que la normale.
Connaissance d’une arme : Les Wookies avec le don « Maniement des Armes (Fusils) » peuvent se servir d’une arbalète.
Alpiniste expert : Un Wookie peut choisir de « faire un 10 » pour un jet de « Escalade », même s’il est distrait ou menacé.
Intimidant : Un Wookie peut choisir de relancer un jet de « Persuasion » fait pour intimider quelqu’un, mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Rage : Une fois par jour, un Wookie peut se laisser aller à la rage. Une fois enragé, un Wookie gagne un bonus temporaire de +2 à son jet d’attaque de mêlée et à son jet de dégats, mais ne peut pas utiliser des compétences qui nécessitent de la patience ou de la concentration (telles que Mécanique, Furtivité ou Utilisation de la Force)
La rage dure 5+ modificateur de CON rounds.
A la fin de sa rage, le Wookie perd un point de condition qu’il ne pourra récupérer qu’après au moins 10 minutes de récupération durant lesquelles il ne peut effectuer aucune activité laborieuse.
Langue(s) de base : Basique (Compréhension, pas le parler), Shyriwook


- Zabrak
Personnalité : Dévoués, passionnés, concentrés, parfois vu par les autres comme étant obsessifs et simples d’esprits.
Description physique : Environ 1m80, se sont des humanoïdes distingués par différents motifs de cornes sur leur tête
Monde d’origine : Iridonia
Aventuriers : Les aventuriers Zabraks aiment explorer la galaxie. Aucun challenge n’est trop dur pour un Zabrak. Ils peuvent être des Canailles sur de lointaines colonies, des Nobles marchands ou diplomates, des Soldats, voire même des Jedi.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : Aucun
Taille : Moyenne
Vitesse : 6 Carrés
Défenses supérieures : Bonus racial de +1 à toutes les défenses.
Forte perception : Un Zabrak peut choisir de relancer un jet de « Perception », mais il doit accepter le résultat du second lancer, même s’il est plus mauvais.
Langue(s) de base : Basique, Zabrak
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMar 10 Juil - 20:32

Voilà vous avez presque tout Wink
(Un peu plus de détails dans le PDF dont le lien est dans l'autre topic).
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMar 10 Juil - 21:20

ben dis donc tu t'ennuyais toi aujourd'hui Wink mais c'est vachement bien fait!
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMar 10 Juil - 22:15

J'ai quasiment juste copié ma traduction Wink ... J'avais déjà presque tout fait Smile
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMer 11 Juil - 0:53

je pense rester sur mon idée d'humain. plutôt contrebandier.
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMer 11 Juil - 8:21

1er amour : jedi, race : twi'lek (pour le cote esthetique de la race) ou kel dor ou quarren ou zabrak (ceux la en lisant leurs personnalite pour le role play)

s'il y a d'autres jedis alors certainement un wookie chasseur de prime (mais suivant le groupe soit prenant tout typede contrat soit ne chassant que de vrais hors la loi)
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMer 18 Juil - 19:05

Suivant le groupe, jedi (consulaire) Ceréen ou pilote Bothan (classe soldat alors si j'ai bien compris?)
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMer 18 Juil - 19:51

Le Pilote, s'est surtout une compétence, mais un pilote de vaisseaux "normal" est un soldat oui Wink mais rien n'empêche un Jedi d'être pilote Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeMer 18 Juil - 23:10

Meg' a écrit:
Le Pilote, s'est surtout une compétence, mais un pilote de vaisseaux "normal" est un soldat oui Wink mais rien n'empêche un Jedi d'être pilote Wink

cf. anakin skywalker...
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 10:03

Oui mais là c'est plutôt un pilote qui est devenu jedi (oui je chipote!)Wink
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 10:37

comme tout le monde... on ne nait pas jedi... meme si on commence sa formation avant de savoir piloter... en tout cas jisse selon que tu fais un jedi ou non je choisirai ma classe donc je suis pendu a tes levres...

sinon la croatie c'etait comment?
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 14:33

L'idéal pour moi serait que vous ayez une assez bonne idée de la classe que vous voulez faire pour que je trouve une époque qui convienne bien et une base de scénar cohérant Wink

Si vous voulez faire un groupe de Jedi, y'a pas d'objection
Si vous voulez qu'il n'y en ai aucun, y'a pas d'objection non plus

Smile
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 15:10

- julien a deja decide
- moi ce sera en fonction de jisse
- jisse a presque decide
- moi n'a encore rien dit
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 15:51

Dis Pouloud, pourquoi tu veux qu'il n'y ai qu'un jedi dans le groupe? Il doit y avoir moyen de faire deux (ou plus) jedis suffisament différents et c'est pas illogique d'en avoir plusieurs (surtout débutant) qui bossent ensemble non? D'autant plus qu'il me semble que Moi était aussi intéressé par cette classe!
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Pouloud
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 15:57

c comme un groupe add surtout que c du d20 donc c pour avoir un groupe bien complet... et meme si les jedis sont differents c comme si on fait tous des guerrier ou des soricers a add y aura un manque...
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jisse
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 16:16

C'est vraiment comme à DD? On doit tous être d'une classe différentes? Parce qu'il n'y en a pas tant que ça! J'aurais bien vu plusieurs jedi moi, un plus bourrin, un diplomate, un expert dans le maniement de la force... Après tout ils sont censés être capable de se débrouiller seul à l'inverse des magiciens, guerriers,etc de DD.
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Pouloud
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 17:13

c le systeme d20 avec les dons classes de prestige et tout et tout... mais on est oblige de rien du tout... et a add y a pas beaucoup de classe non plus a la base...

enfin moi ca me derange pas du tout que tu fasses un jedi tu sais je tuerai juste ton perso et on en parle plus...

donc meg si jisse fait un jedi ben moi je fais un tueur de jedi...

non moi je suis partant pour faire un guerrier wookie... pote au perso a julien qui lui fait un humain qui a de gros ennuis avec la famille forestier...
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 17:36

C'est le système d20 mais c'est pas non plus 100% comme D&D Wink
Mais faites comme vous voulez Wink Razz
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 18:31

Citation :
non moi je suis partant pour faire un guerrier wookie... pote au perso a julien qui lui fait un humain qui a de gros ennuis avec la famille forestier...
Et Moi fait une noble qui a des problèmes avec l'Empire? Razz

Si tu pense que c'est mieux qu'il n'y ai qu'un jedi tu n'as qu'a en faire un et je ferai mon Bothan, les deux rôles me plaisent autant!!
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 18:33

Citation :
sinon la croatie c'etait comment?
Beau, chaud et fatiguant!! Very Happy Cool quoi!!
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Pouloud
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitimeJeu 19 Juil - 19:02

cool pour la croatie, faudra nous montrer les photos...

pour le perso c vraiment pareil pour moi... le wookie me tente bien, il s'apellera Baccula prononce bacoula
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MessageSujet: Re: [Règles] - Les Races   [Règles] - Les Races Icon_minitime

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