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jisse
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MessageSujet: Background   Background Icon_minitimeJeu 22 Mar - 19:44

Bon, pour que vous ne soyez pas trop perdu à la première scéance de jeux je vais remettre ici les infos principales. Si vous avez des questions sur l'univers n'hésitez pas. Et si vous voulez changer de perso après la première partie c'est possible aussi.
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jisse
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 22 Mar - 19:47

Cosme: un monde à découvrir
(Les informations proviennent du jeu de rôle Guildes par Multisim)





"Huitième jour de seconde Ardence de l'an 206

Hier, je me suis livré à un exercice assez fascinant. Mu par une impulsion soudaine, j'ai pris ma plume et j'ai décidé d'écrire une histoire et une description de notre monde pour un voyageur qui proviendrait d'immensément loin, d'au-delà même du Continent si cela est possible. Pour un voyageur qui ne connaîtrait rien de Cosme, de l'Astramance, des Feux-du-Ciel, des Rivages, des Maisons, des Guildes, du Continent… Tâche moins aisée qu'il ne le paraît au premier abord : il est difficile d'expliquer le monde dans lequel on vit sans oublier de mentionner certains détails qui nous semblent aller de soi tellement ils font partie de la trame même de Cosme. Difficile également de laisser sa tunique de Venn'Dys dans l'antichambre, de tenter de regarder d'un œil neutre les frustres Gehemdals, les utilisateurs de l'Art Étrange ou les sombres Ashragors… C'est pourtant la tâche à laquelle je me suis astreint. Et c'est ainsi que j'ai redécouvert Cosme, avec les yeux d'un étranger; j'ai pu en constater tout l'héroïsme, tout le mystérieux, toute la diversité bref, toute la richesse. Tiens, voilà une excellente idée : pourquoi ne proposerais-je pas un jeu à mes étudiants, aujourd'hui? Chacun d'eux pourrait voir d'un autre œil Cosme, en prenant le rôle qui d'un Kheyza, qui d'un Ulmèque; qui d'un pauvre hère devenu marin en route pour le continent, qui d'un maître de guilde. Qui sait, maîtriser ce " jeu de rôle " pourrait être d'un étonnant intérêt même pour moi…
Gugliemo Venenzuelli
Docte en l'Université de la cité de Brizio
République Venn'dys "
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jisse
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 22 Mar - 19:51

L'Histoire de Cosme



Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, les trois lunes de bronze, d'argent et d'or y font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils et les étranges franges de lumière mouvante nommées Feux-du-Ciel qui s'étendent entre eux y éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de Cosme, les Rivages, en font partie tout aussi bien que le nouveau Continent et les océans qui les baigne. Tout cela, avec les habitants, les animaux, les bâtiments, les objets, c'est Cosme.

On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, par contre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le Cataclysme. Alors, les Feux-du-Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les océans asséchés. Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos ancêtres redevinrent des hommes, et l'Astramance. L'Astramance est une femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison des Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.

Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leur culture et leurs caractéristiques physiques et formèrent ce qui allait devenir les six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme, étaient d'une taille restreinte…s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce fut les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire Métallique. L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la maison noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes aux Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elle. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, dans les faits, le deuxième Empire n'était plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent, où les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et le temps ne fut pas long avant que chacun des peuples stagnent, s'enfermant dans la routine et le conservatisme. Sauf peut-être les Venn'dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.

Il faut dire que les conflits et la Stagnation étaient dûs en partie également à la lente décroissance du Loom dans les Rivages. Le loom, c'est l'énergie magique présente dans Cosme qui permet d'utiliser la magie, et qui est présente sous six formes désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la maison Felsin, possèdent en eux-même " l'étincelle de loom " qui comprend les cinq couleurs visibles de loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le loom s'est peu à peu épuisé dans les rivages, ne faisant qu'exarcerber les combats pour sa maîtrise, et causant peut-être finalement la Stagnation lors de sa disparition complète à part l'étincelle de loom de chacun des natifs. Disparus, les puissants Sorts des anciens, seuls restaient les petits Tours où l'étincelle de loom était suffisante. Mais le temps du changement arrivait…

Il y a deux cent ans (206 pour être précis), de mystérieux événements se produisirent. Premièrement, un immense raz-de-marée balaya les rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, parlant de " poissons morts sur les plages, messagers du retour ". Cette événement, présage de grands changements, fut si marquant qu'on remit le calendrier à zéro et recommencé à compter les années à partir de ce moment. Nous sommes donc en " 206 de l'âge de l'Aventure ". D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant leur histoire passée une certaine date, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn'dys commencèrent à être atteints de la Langueur, une maladie rendant amorphe le malade jusqu'à sa dissipation pure et simple…

La légende veut qu'un Venn'dys nommé Orion décida de partir à l'aventure, de l'autre côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur dont était atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un marin Ulmèque trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une amphore scellée. Ce journal racontait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, était apparu dans la mer Océane. Tellement immense, en fait, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples, humains et même non-humains, aux civilisations millénaires malgré qu'il semblait que le Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes; des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne demandent qu'à être cueillies et… du loom en quantité! L'enthousiasme gagnit rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers aventuriers qui mirent le pied sur le continent et qui font maintenant figure de légende, des nombreuses Guildes furent formées et continuent d'être formées avec plusieurs objectifs en tête : explorer le Continent, exploiter ses ressources dont le loom, contacter de nouveaux peuples, y faire du commerce, y gagner de la connaissances dans de multiples domaines, y apprendre comment étendre les Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa prophétie la plus célèbre, parlant du Continent à la fois comme d'un bonheur et d'un malheur pour les Natifs, et que les Felsins y trouveraient la réponse à leur malédiction.

Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec les Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières furent établis, disant que seules les guildes pourraient transporter vers le Continent plus de cent personnes par an, et pour contrôler cela fut établi le Sénat de la Constellation où siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un langage commun pour aider aux communications entre maisons, le Guildien, et que fut frappé la première monnaie commune, le Guilder. De la même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre Loomique de Twance. Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse et de la célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une formation dans l'une des académies guildiennes, peut s'engager pour l'une d'elle et partir à la découverte, par-delà la Mer Océane…
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jisse
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 22 Mar - 19:52

Les Six Maisons



Les raisons d'exploration du Continent sont en fait triples : l'intérêt naturel des Guildes pour son exploitation, le fait qu'il semble que la solution d'un mystère de chacune des Maisons trouve sa solution sur le Continent, et la motivation propre de l'Aventurier qui le pousse à partir au large. Les Guildes ont besoin pour l'exploration et l'exploitation du Continent de Natifs de toutes professions, de l'artisan au guerrier, du mage au malandrin, du marin au lettré, du marchand au bateleur. L'apport de membres de chacune des six maisons est également nécessaire, car ils ont chacun leur connaissances, leur culture, leur caractère et leur Art Étrange particuliers. [Note du Scribe : Les auteurs de Guildes ont puisé leur inspiration pour les Maisons de peuples imaginaires ou historiques. Bien qu'ils les aient passablement modifiés, on donnera dans les courtes description quisuivent le peuple l'ayant inspiré pour donner une idée générale de la Maison en question.]
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeVen 23 Mar - 19:58

Les Ulmèques
[Inspiré des anciens peuples d'Amérique centrale et du sud, surtout les Aztèques et Incas]







Les natifs de la Maison des Feux-du-Ciel vivent sur les plateaux fertiles creusés de canyons et les profondes jungles qui les entoures dans le sud des Rivages, dans des demeures et des palais de pierres, dans des cités reliées par un important réseau routier. Parfois de petite taille mais solides, ils se distinguent par leur peau basanée et ornementée, ainsi que les atours qu'ils aiment à porter. Leur société strictement hiérarchisée est dirigée par les Rêveurs Sacrés entourant le Fils du Soleil, et par une importante bureaucratie de scribes. On les dit fort habiles en artisanat, et qu'ils sont un peuple jovial mais rusé, donnant d'excellents conseillers ou marchands.

Leur Art Étrange, l'Art Onirique, utilisant le loom vert, leur permet d'arpenter le monde des rêves, qu'ils appellent Nocte (par opposition au monde réel, clair grâce au Fils du Soleil). Ils peuvent alors soient modifier Nocte et ainsi s'immiscer dans les rêves (et les esprits?) des autres, ou encore ramener certains êtres ou objets de Nocte dans notre monde. Pour ce faire, ils utilisent des gemmes de Nocte, des pierres précieuses ramené du monde des rêves qu'ils utilisent en conjonction avec le loom. Leurs légendes parlent d'une immense bibliothèque, contenant tout le savoir du monde, qui serait située quelque part, bien cachée, et probablement sur le Continent…


Ce que nous pensons des...
Ashragors : sous des dehors détestables se cachent de fins manipulateurs, souvent prêts à tout sacrifier à leur mission. Leur fascination pour l'ombre et la mort est certes rebutante, mais leur appui est quelquefois le bienvenu.
Felsins : curieuse alliance de la rigueur spirituelle et du plaisir charnel… Ils traversent toutes les épreuves et en sortent grandis.
Géhemdals : de fiers guerriers. S'il est facile de les mener par le bout du nez, il faut néanmoins
se méfier d'un éventuel retour de bâton. Faites tout pour qu'ils restent vos alliés.
Kheyzas : leur sagesse est sans égale, même s'ils se mêlent un peu trop souvent de ce qui ne les regardent pas… En tous cas leur présence est toujours appréciable lors d'une expédition.
Venn'Dys : leur emportement les perdra. Espérons qu'ils apprennent un jour à réfléchir avant d'agir. Heureusement que leur génie créatif est là pour les rattraper.
Autochtones : les Wishs semblent partager avec nous une certaine culture onirique ; quel dommage qu'ils soient si souvent inaccessibles ! Restent les Draks qui sont toujours une bonne main d'oeuvre à condition de savoir s'y prendre.


Dernière édition par le Jeu 29 Mar - 14:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeVen 23 Mar - 19:58

Les Gehemdals
[Inspiré des vikings et de celtes qui vivraient en régime féodal]



Les natifs de la Maison des Forges Impériales vivent dans les vallées des fjords du nord des Rivages ainsi que les plaines fertiles qui les bornent dans des villes au murs impressionants, des maisons paysannes de pierre ou des châteaux-forts. Leur grande taille et leur physique souvent solide est rehaussé par des cheveux blonds ou roux et un regard perçant. Ils vivent dans un régime féodal sous le commandement de l'empereur, où ducs et barons ne cessent de se disputer des terres. Ils honorent le courage, les grandes cérémonies et l'art de la guerre, et sont reconnus pour la qualité de leurs forgerons et de leurs sculpteurs, quoique certains peuples se plaisent à ne pas les considérer comme très éveillés (et ils sont parfois surpris).

Leur Art Étrange, l'Art Métallique, utilisant le loom rouge, consiste en l'utilisation des pouvoirs ou des résonnances contenus dans les différents Métaux Sacrés qu'ils forgent en armes ou en amulettes. Ils sont la seule maison à croire en un panthéon développé et sont convaincus que quelque part sur le Continent se retrouve la Terre des Dieux, où ils pourraient rencontrer leurs divinités qui ne marchent plus parmis eux depuis des siècles.


Ce que nous pensons des...

Il est plus que sûr que notre peuple soit très mal vu par les autres Natifs, la réussite n'éveille jamais de bons sentiments. Cependant, depuis le début de la Torpeur, nous ne sommes plus la première puissance. Les yeux se tournent plus vers les Venn'Dys et les Ashragors qui recommencent à se méfier les uns les autres.

Ashragors : j'ai beaucoup cherché et j'ai réussi à trouver des bons points chez eux. Ils sont propres et vraiment tenaces. De l'autre côté de l’Océane ils sont bien moins détestables.

Felsins : les enfants de l'Astramance sont véritablement dignes de confiance. J'ai du mal à comprendre comment des guerriers aussi prestigieux accordent autant de pouvoir aux femmes.

Kheyzas : s'il y a bien une chose à respecter chez eux, c'est la sagesse. Moi j'y ajouterai l'humilité. Ce sont par contre de sacrés tricheurs. D'ailleurs fais attention en parlant avec Kiriel, mon caravanier, il me doit pas mal d'argent.

Ulmèques : dommage qu'ils soient si loin. Avec des voisins comme eux nous aurions moins souffert lors des périodes de crises. Quoique…Ils ne sont pas tout le temps dignes de parole. Respectons les mais gardons toujours un oeil ouvert.

Venn'Dys : ce sont d'excellents techniciens et leur éloquence est parfois très utile sur le terrain. Pourtant, certains éveillent chez moi des poussées de colère tant j'ai l'impression d'avoir un petit roquet arrogant en face de moi.
Autochtones : je n'étudie vraiment que les peuples comme le tien, les Lores. Ta civilisation est si semblable à la nôtre par endroits. Je ne délaisse pas pour autant les autres. Mais ils m'ennuient plus vite.


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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeVen 23 Mar - 19:59

Les Venn'dys
[Inspiré des Vénitiens de la Renaissance]




Les natifs de la Maison des Esprits vivent dans des cités lacustres, souvent à l'embouchure d'un fleuve, où dans l'arrière-pays paysans des grandes îles de l'ouest des Rivages. Toujours élégants, ils privilégient les vêtements légers, amples et voyants. Le Doge, élu à vie par les nobles, préside au destiné d'un peuple qui se considère comme le seul véritablement civilisé et raffiné des Rivages avec leurs Arts, les Lettres, leur éducation et leur diplomatie; ils perdent toutefois beaucoup de leur rationalité lors de leurs fameux carnavals. On les reconnaît comme d'excellents marchands, et ils s'intéressent fort à la technique (pas tout à fait à la science pure) : on leur doit l'imprimerie, les canons, de rapides voiliers et même les aérostats qui flottent dans les airs de l'archipel.

Bien que les Venn'dys aient officiellement banni les Arts Étranges de leur Maison, leur préférant la science, les quelques mages qui pratiquent l'Art Étrange venn'dys en cachette, l'Art Sorcier, réussissent à manipuler les éléments grâce au loom jaune. Depuis que la Langueur les a frappé après les premiers retours du Continent, les doctes venn'dys recherchent ardemment un remède à cette maladie, qui se trouve probablement d'où semble provenir le Mal, de l'autre côté de l'Océane…



Les autres maisons :

Ashragors : on efface pas facilement une inimité de plus de 1000 ans…

Gehemdals : nos concurrents les plus sérieux pour les affaires maritimes, de grands stratèges, mais on peut déplorer leur manque de raffinement.

Kheyzas : des va nus pied sans manières ni éducation.

Ulmèques : d’excellents comptables, bonnes relations d’affaires.
Felsins : de bons guerriers et un sens de l’honneur assez développé, prudence donc.


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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 26 Mar - 14:52

Les Ashragors
[Inspiré des Melnibonéens de la série d' " Elric le Nécromancien "]






Les natifs de la Maison des Princes Mortifères vivent dans des contrées de marais, de sombres forêts, de montagnes déchiquetées et de landes battues par les éléments, dans des villes aux architectures malsaines. Souvents grands et minces, aux cheveux noirs ou blancs, aux yeux noirs ou rouges (pour ce qui est de la noblesse), ils affectionnent les capes, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils vivent dans une société hiérarchisée, dirigée par le Pontifex, centrée autour de l'Église Démoniaque qui vénère un prince-démon nommé Ashragor. Une discipline militaire règne dans tous le pays, dont les frontières sont le plus souvent fermées aux étrangers. Les autres Maisons les considèrent comme mauvais et décadents, et se méfient grandement d'eux.

Leur Art Étrange, l'Art Démonique, utilise le loom noir afin d'invoquer des démons d'autres dimensions, ou encore pour animer les corps des morts. Depuis longtemps, les grands prêtres Ashragors recherchent le portail qui permettrait à notre monde d'entrer en contact avec le plan d'Ashragor. Or, tout semble indiquer qu'il serait sur le Continent…



Ce que nous pensons des…

Felsins : leur conception de l'honneur, leur code de conduite rigide et leurs sentiments brûlants, refoulés ou exhibés nous déconcertent souvent. Néanmoins, leur grande valeur martiale et leur sensualité en font des outils intéressants.

Gehemdals : nos ennemis de toujours. Emportés, querelleurs, bornés et entravés par leur stupide code de bravoure, certains font néanmoins de bons compagnons, enjoués, travailleurs et fiables.

Kheyzas : des voleurs et des menteurs. Même s'ils ne nous craignent point, ils sont peu nombreux sur notre territoire. Leur maîtrise des arts étranges et leur finesse d'esprit seraient dignes d'éloges si elles étaient bien employées.

Ulmeqs : un peuple de rêveurs. Malgré leurs croyances ridicules et leur nonchalance, ils sont d'une intelligence redoutable et plus d'un plan retors a été déjoué par leur langue acérée. Respecte leur grande duplicité.

Venn'dys : un peuple sans spiritualité, entièrement guidé par les péchés d'orgueil et de révolte. Il faut cependant leur reconnaître un certain raffinement dans le plaisir et une vraie soif de connaissance et de liberté.

Autochtones : ah les Draks primitifs, les Lores obtus et les rigides Arkhès, leurs croyances si faciles à récupérer et leurs richesses immenses. Les matérialistes Urbis et les mystiques Wish peuvent t'apprendre bien des choses mais prend garde à la corruption de l'âme.


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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 26 Mar - 14:53

Les Kheyza
[Inspirés des tsiganes et un peu des amérindiens des plaines]






Les natifs de la Maison des Gardiens de l'Astramance n'ont plus de terres à eux depuis qu'ils en ont été bannis par les autres maisons après avoir essayé d'utiliser d'antiques technologies interdites il y a des millénaires pour essayer d'arrêter la guerre ayant mené au premier empire métallique. Ils errent maintenant en longues caravanes sur les terres et les mers des Rivages, établissant pour un temps ça et là leur villages de tentes et de roulottes. Les brassages raciaux font que les membres de cette maison ont une grande variété physique, mais sont souvent bien proportionnés, la peau jaunie ou tannée par le soleil, les yeux bleus, verts ou gris dorés. Toute leur culture est centrée autour de l'errance, du voyage, de la famille, du clan, et de la connaissance (grâce aux bibliothèques bien fournies qu'ils transportent dans leurs roulottes). On dit d'eux qu'ils sont d'excellents tisserands, qu'ils font de bon cavaliers, éclaireurs, orateurs ou pratiquant des arts divinatoires. On les traite souvent de voleurs ou d'oiseaux de malheurs, mais beaucoup respectent leur sagesse ou leurs connaissances. Ils sont traditionnellement les gardiens de l'Astramance, dont ils protègent l'accès et interprètent les paroles.

L'Art Étrange kheyza, l'Art Sémantique, utilise le pouvoir des Vrais Noms des choses ou des êtres en même temps que le loom violet, ce qui leur permet de les contrôler. Selon eux, autrefois, les Vrais Noms faisaient parties des choses mêmes qu'ils désignent, mais ces Noms furent brisés et leur totalité se retrouve maintenant sur le Continent et attendent d'être redécouverts.



Ce que nous pensons des...

Ashragors : leur foi aveugle en Ashragor rend leur contact bien peu agréable, aussi nous limitons nos relations au minimum. Ils possèdent cependant les clés d'un pan de notre réalité qui, tout sombre qu'il soit, n'en est pas moins intrigant.

Felsins : ce peuple mystérieux, duquel vient l'Astramance, a su pousser le raffinement au premier plan de leur culture, ce que nous admirons. Mais leur fascination pour le combat nous laisse perplexes.

Géhemdals : des gens pragmatiques, qui placent malheureusement la guerre au centre de leurs préoccupations. Ce sont malgré tout des compagnons de route enjoués et utiles. Leur Art Métallique est intéressant, mais sur un plan pratique tout au plus.

Ulmeqs : leur organisation en castes rigides est tout ce qu'il y a de plus déplaisant, mais nous éprouvons un certain plaisir, voire une certaine fierté, à jouer un rôle transversal au sein de cette société.

Venn'Dys : les Venn'Dys sont des gens amusants. Nous nous émerveillons toujours, à chacun de nos passages, de voir quelle obstination ils mettent à nier les évidences du Continent et à s'enfoncer dans une voie sans issue.

Autochtones : des myriades de peuples proprement fascinants. Ne nous laissons pas berner pour autant, il y a parmi eux la même proportion de gens dangereux et de sages que chez les Natifs. Apprenez à les aborder sans a priori et ils vous feront progresser à pas de géant vers la compréhension intime du Continent.


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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 26 Mar - 14:55

Les Felsins
[Inspirés à la fois des orientaux et des arabes médiévaux]





Les Natifs de la Maison des Palais Oubliés vivent dans les îles montagneuses, les côtes et les archipels océaniques du sud-est des Rivages, au sein de demeures à l'architecture élancée, couvertes de fresques et de couleurs harmonieuses. Agile et souple, le Felsin a un physique qui paraît prafois étrange aux yeux des autres maisons, la couleur de leur peau variant du brun-roussâtre au gris-bleu, et des yeux entre le vert et le violet avec un étrange éclat. Ils ont également la particularité d'être stériles avec les membres des autres maisons. Leur Maison est dirigée par un sultan entouré de divers conseillers, mais les femmes, des mères aux membres de harems, exercent une influence déterminante sur leurs consorts mâles. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux, et excellent par leur subtilité aux armes. On apprécie leur rectitude mais les Felsins l'exigent aussi de ceux avec qui ils traitent, et gare à leur colère si on les trompe.

Leur Art Étrange, l'Art Mystique, est une prolongation de leurs capacités physiques qu'ils augmentent en s'inspirant des comportements animaux qu'ils imitent. Ils ne portent dans leur étincelle de loom que le loom invisible, et ne peuvent donc pas pratiquer les autres Arts Étranges. De plus, il semble qu'on ne puisse pas trouver de loom invisible sur le Continent, et les Felsins conservent donc leur loom seulement en eux-même. Les Felsins se sont tous réveillés amnésiques sur leur territoire au lendemain du Cataclysme, au sein de palais superbes, sans se souvenir de quoi que ce soit. Ils considèrent cela comme une malédiction sur leur peuple et, inspirés par la prophétie de l'Astramance, en recherchent les raisons sur le Continent.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 26 Mar - 17:07

je connais bien les melniboneens d'elric... donc si je comprend bien on a affaire a ca dans le groupe?

*gloups*
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 26 Mar - 19:39

Il est quand même marqué "inspiré de" et "passablement modifié", donc c'est le même genre mais c'est pas pareil non plus... (quoi je suis pas clair?)
De toutes façons je connais pas Elric, jamais lu (mais j'ai joué à prince dragon qui se passe dans ce monde-là).
De leur point de vue ils sont gentils, ils ont libéré les rivages de la dictature géhemdale à la fin du premier empire métalique.Twisted Evil Ils n'ont jamais essayé de s'étendre hors de leur frontières (si on oublie quelques "incursions" en territoire géhemdal et leurs tentatives de récupérer leur ancienne capitale).
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeMar 27 Mar - 9:56

ok ca va alors... ^^
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeMar 27 Mar - 18:58

Cela dit s'ils réalisent leur quête des origines et qu'ils ouvrent le portail entre cosme et les enfers d'où est originaire Ashragor ça pourrait méchamment chier quand même Twisted Evil (et là l'idée de conquérir le reste du monde pourrait leur venir, ou en tous cas c'est ce que les autres maisons craignent...)
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeMar 27 Mar - 20:11

et comment les gens reagissent quand ils voient ces gens?

ce serait possible d'avoir une tableau des relations entre les maisons?
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 29 Mar - 14:32

Citation :
et comment les gens reagissent quand ils voient ces gens?
Ben ça dépend des gens évidemment! Ceux qui sont un peu instruit et/ou riche cotoient régulièrement des natifs des autres maisons et ça ne pose pas de problème. Cela dit ils feront sans doute moins vite confiance à un ashragor qu'a un felsin... Globalement les six maisons vivent en paix. En ce qui vous concerne, vous êtes des guildiens donc à priori plus ouverts que les autres membres de vos maisons. Ne serait-ce que parce que vous venez de passer trois ans dans une académie, probablement sur le territoire d'une autre maison (chacune a trois académies), et qui était peuplée de natifs des six maisons, donc vous avez du vivre et travailler ensemble. La conclusion est que tirer à vue sur le premier ashragor qui passe n'est PAS une réaction normale!
En parlant de ça, si vous lancez un dé six et que vous me donnez le résultats je peux vous dire dans quelle académie vous avez étudié, histoire d'enrichir un peu votre background.

Citation :
ce serait possible d'avoir une tableau des relations entre les maisons?
Je vais éditer les messages sur les maisons pour ajouter ce qu'ils pensent des autres.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 29 Mar - 16:50

ok 1d6 pour le groupe ou pour chacun?
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 29 Mar - 19:42

1 jet par personne, rien ne dit que vous avez étudié dans la même académie.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeVen 6 Avr - 18:22

Citation :
Je vais éditer les messages sur les maisons pour ajouter ce qu'ils pensent des autres.
Ca c'est plus ou moins fait!

Citation :
En parlant de ça, si vous lancez un dé six et que vous me donnez le résultats je peux vous dire dans quelle académie vous avez étudié, histoire d'enrichir un peu votre background.
J'ai pas précisé mais vous pouvez me donner le jet sur le forum, c'est pas la peine de faire ça en live.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeVen 6 Avr - 18:23

Ce qu'il faut savoir sur le Continent

[color=black]" Le Continent est probablement ce qui vous a décidé à vous inscrire à l'Académie Guildienne, mes jeunes amis. Son aura de mystère, ses promesses d'aventures et de richesses : voilà un vent bien puissant pour gonfler les voiles d'enthousiasmes tels les vôtres... Et c'est pourquoi, pour cette première journée à l'Académie d'Astienne, je débuterai vos cours par un bref exposé sur ce qu'il vous faut savoir sur le Continent.

Un jour, vous quitterez le seul territoire guildien sur les Rivages, une ville nommée Port-Franc et située sur une petite île de l'archipel Venn'Dys, pour un périple maritime de deux mois à travers la mer Océane vers le sud, vers le Continent. Environ trois semaines après une escale sur l'île de Polomée, située à mi-chemin, pour vous ravitailler en eau douce et en vivre, vous sentirez les premières manifestations du Continent. Vos Guilders Constellés s'échaufferont, et vous pourrez peut-être assister à d'étranges phénomènes loomiques. Vous pourrez alors espérer aborder le Continent dans quelques jours, puisque vous aurez survécu à un voyage parsemé de tempêtes, de mutineries, d'attaques des pirates de la Scabarre ou de créatures marines...

Quoi? Qu'est-ce qu'un Guilder Constellé? Vous vous êtes donc engagé sans rien savoir des Guildes, jeune homme? Enfin. Le Guilder Constellé est votre signe d'appartenance à une Guilde des Rivages. Il s'agit d'un genre de médaille circulaire, fabriqué en Écume (un métal particulier au Continent), et marqué du symbole de votre Guilde. Lors d'une cérémonie marquant la fin de votre formation à l'Académie, le Grand-Maître de votre guilde lancera votre Guilder Constellé dans les airs. Lorsque vous le rattraperez, de multiples motifs s'y seront gravés; certains disent qu'on pourrait dorénavant y lire votre destin... Votre Guilder Constellé ne sera pas simplement un symbole : l'Écume dont il est constitué vous permettra également de récolter et de stocker le Loom sur le continent. Votre Guilder est unique et sacré : on ne s'en sépare qu'à vif contrecœur, et il ne viendrait pas à l'esprit d'un membre de Guilde de départir un autre guildien, fut-il d'une guilde rivale, de son Guilder, à moins qu'il n'ait commit un crime particulièrement important. Même les indigènes du Continent ne s'y risquent que rarement : un vol de Guilder, c'est un affront à toutes les guildes, sans exception.

Où en étais-je? Ah oui! À votre arrivée sur le Continent. Peu de temps après votre arrivée, la première chose dont vous vous rendrez compte, c'est que le Continent est immense. Gigantesque. Démesuré. Dans chacune des contrées côtières que nous connaissons et qui ne constituent qu'une infime parcelle de la Terre Australe, on pourrait aisément loger les Rivages. Aucun navigateur n'a jamais réussi à en faire le tour, ni même ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe à ses côtes qui laisserait présager que l'on pourrait avoir simplement l'idée de le faire... Dans ces conditions, vouloir trouver le centre du Continent tient à la fois de la quête d'une vie voire plus que du sacrilège pur et simple. Les indigènes en font parfois un sujet tabou, soit y sont totalement indifférent; bref, ils ne le recherche pas.

La deuxième chose dont vous vous apercevrez probablement est la nature fortement loomique, imprévisible, du Continent. Vous serez témoins en ces terres d'extraordinaires phénomènes; vous rencontrerez d'étranges entités et créatures; vous trouverez des lieux gorgés de loom, les Locus; vous pourrez apprendre de nouveaux sortilèges de la magie des phylums... Vous aurez aussi affaire avec les saisons du Continent, qui sont au nombre de 5 : Le Printemps, l'Été, l'Automne, l'Hiver, et le Temps Sacré. Ces saisons ne répondent à aucune loi fixe : en un lieu précis, l'Automne peut durer 200 jours, pour être suivi par un Printemps de dix ans, puis une unique journée d'Hiver et quelques heures de Temps Sacré pour revenir au Printemps... L'Été peut régner à quelques centaines de mètres d'une région gelée par l'Hiver... De façon un peu moins dramatique mais tout aussi dépaysante, les constellations, qui sont pourtant fixes dans le ciel des Rivages, changent petit à petit de forme et d'emplacement, d'année en année sur le Continent...

Je vous ai déjà dit que le Continent était peuplé. En effet, de nombreux peuples habitent depuis des siècles le Continent, parfois bien avant que celui-ci apparaisse dans Cosme. Ces peuples, humains comme nous, demeurent en de nombreux " écrins " (des régions biens précises), et si les peuples sont innombrables, nos doctes ont séparé les peuples connus jusqu'à maintenant en cinq types, ou " civilisations " (même si les différents peuples d'une même civilisation n'ont la plupart du temps aucun liens entre eux): les Draks, peuples frustres et barbares; les Lores, de style médiéval; les Arkhès, peuples antiques très avancés au niveau social et philosophique et vivant en accord avec leur milieu; les Urbis, peuples de cités repliées sur elles-mêmes et les Wish, peuples un peu ermites et souvent peu accessibles. Mais nous aurons l'occasion d'y revenir. Sachez également qu'il existe des êtres encore plus étranges, non-humains, sur le Continent : nous les appelons les Transients. Par leur forme comme par leur esprit, ils sont très différents de nous...et très difficile à étudier : aucun n'a survécu à ce jour au passage de la limite d'influence du Continent vers les Rivages.

De façon un peu arbitraire, le Sénat de la Constellation a séparé les régions côtières du Continent que nous connaissons en sept " contrées ", toutes d'immenses divisions géographiques habitées par de nombreux peuples. Même si les décrire en entier est impensable maintenant, laissez-moi tout de même vous les nommer : la Contrée de la Couronne Stellaire (la première abordée par les guildes), la Contrée de la Corne de Sagesse, la Contrée de Gillian, la Contrée des Marches de Gambe, la Contrée des Baronnies Rouges, la Contrée de l'Empire du Noir Couchant, et la Contrée du Berceau de Dana. Dans chacune d'entre elle, différentes guildes sont plus ou moins bien implantées, y ont établi des routes, des comptoirs, des relations avec les peuples indigènes... "
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeLun 7 Mai - 14:02

La Contrée de Gillian





" De quoi a l'air une contrée? Laissez-moi vous donner brièvement l'exemple de la Contrée de Gillian. On trouve deux havres guildiens principaux dans cette contrée : Port Lillian et le plus grand, Port Mackaer. Ce ne sont certes pas les seuls endroits habités : on y retrouve d'autres havres, comme Rask, cité de voleurs et repaire de la Scabarre; la Porte Noire, havre de tentes et de roulottes, ou d'autres comme Théom, Snake ou Port-Blizzard. Plusieurs peuples indigènes y demeurent : le Royaume de Djil, petit peuple wish du désert vivant dans l'harmonie; les Dynasties fantômes, sombre pays wish, la Cité de Jaad, ville urbi où l'on retrouve aussi un havre guildien; l'Empire de Phaleen, paisible royaume wish; la Principauté de Mirol, royaume lore de chevaliers-sorciers; les Maisons de Lonedal royaume Lore maintenant plus ou moins contrôlé par les guildes; le Royaume d'Orzar, lores expansionnistes. De nombreux autres lieux intéressants s'y trouvent, de la Forêt des Prismes aux Tombeaux Émergés en passant par l'archipel de la Dorsale des Sauriens. Tous ces endroits sont reliés par de nombreuses Routes établies au fil des années : la Route Noire, la Route de Bragance, la Route des Mangroves, la Route des Terrasses Brumeuses et la plus importante : la fameuse Route des Cascades. De nombreuses Guildes y sont établies. On compte parmi les plus importantes la Guilde de Rubisque, la Guilde des Cuirs, la Guilde des Milles Peuples et la Guilde d'Almara, bien que de nombreuses autres y fassent des affaires ou de l'exploration.

Le Havre le plus important, Port Mackaer, regoupe près de 5000 habitants. Dirigée par le bourgmestre Longhade à partir de la Capitainerie, c'est une ville pittoresque, chargé à la fois des espoirs des jeunes guildiens qui débarquent des Rivages que des rêves brisés de certains aventuriers qui ont tout perdu sur le continent. Dominé par l'ambassade Venn'Dys, on y retrouve un grand port; un hospice pour les blessés revenant du continent; de multiples comptoirs et auberges pour les Guildiens; la Plage des Coques, où des bateaux échoués servent maintenant de tavernes, et bien d'autres endroits typiques... Il règne à Port Mackaer un automne presque perpétuel : il s'y passe (habituellement) 100 jours d'automne, suivit d'un unique jour d'hiver. Bon, c'est assez pour aujourd'hui. Maître Dougt vous attend pour votre première leçon d'escrime... "

Gugliemo Venenzuelli,

Docte de l'Université en la cité de Brizio et Professeur honoraire à l'Académie Guildienne de la cité d'Astienne
République Venn'Dys, Ardence de l'an 201, Âge de l'Aventure.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 24 Jan - 20:17

Comme je le précisais dans une missive précédente, il semble que les peuples indigènes du Continent respectent pour la plupart quelques Lois Continentales, édictées il y a des siècles. Je n'ai pu apprendre grand-chose sur ces lois, mais différentes méthodes m'ont permis d'extirper ces quelques informations à des indigènes imprudents. Voilà ces "Lois":
La Loi de l'Accueil, qui veille à ce que les peuples continentaux les plus anciens accueillent correctement les "nouveaux" (?);
La Loi des Écrins, qui accorde un territoire bien précis à chaque peuple qui ne peut convoiter les écrins voisins;
La Loi des Saisons, qui énoncerait qui fixerait des caractéristiques particulières à la météo pourtant totalement désordonnée du Continent;
La Loi des Échanges, qui encourage les échanges commerciaux entre les peuples continentaux;
et enfin la Loi de l'Interdit, sur laquelle il m'a été plus difficile de trouver des informations, et qui interdirait de rechercher le centre du Continent.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 24 Jan - 20:18

Aussi étrange que cela puisse paraître, le Continent n’est pas une terre vierge, soumise au bon vouloir des guildes et prête à être défrichée sans vergogne. Le Continent est un monde à part entière, occupé par une myriade de populations autochtones. Ces dernières se sont organisées en peuples qui, tantôt se sont sédentarisés et ont créé des villes, tantôt parcourent les vastes étendues connues ou inconnues. Avec ces peuples sont nés des alliances, des accords ou des fraternités.

Cyrlion et d’autres Doctes ont réparti les habitants autochtones en deux groupes : les civilisations, physiquement proches des Natifs, et les Transients, aux formes plus étranges et variées. Abordons brièvement chacune de ces civilisations. Il va sans dire que ces théories seront largement étudiées au cours des prochains séminaires. Leurs implications sur la vie de tous les jours seront aussi largement abordées lors des rencontres organisées avec certaines gloires de notre Consortium. Les cinq civilisations que nous évoqueront regroupent en fait une multitude de peuples qui peuvent, pour la plupart, avoir développé certains particularismes.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 24 Jan - 20:18

Les Lores
Ces civilisations sont celles que nous avons pu le mieux étudier. Leur niveau de développement leur confère certaines ressemblances et affinités avec la Maison Gehemdal. Ces peuples vivent dans un régime féodal strict et très hiérarchisé. Les luttes internes entre vassaux agitent toujours les royaumes et menacent de plonger ces peuples dans d’atroces guerres civiles. Les Lores habitent dans de petites agglomérations urbaines entourant la propriété du noble qui dirige la région. Ils maîtrisent la forge, la menuiserie et l’architecture ainsi que de nombreuses autres formes d’artisanat utilitaire. Leurs cultures sont essentiellement orales et proposent une cohabitation étrange entre magie et religion. En effet, les doctrines des clergés oscillent entre des pratiques attachées aux puissances de la nature et des célébrations en l’honneur de dieux créateurs et de dieux liés aux activités humaines.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitimeJeu 24 Jan - 20:19

Les Urbis
Ces civilisations sont les plus évoluées du Continent. Essentiellement urbains, ces peuples ont adopté les cités-états comme système politique. Ce mode de gestion prend des formes tantôt hiérarchisées tantôt bureaucratiques. Dès lors, parallèlement à l’état, se développent des corporations et des groupes d’influence basés sur le commerce. La culture est extrêmement développée et s’exprime à travers un artisanat riche et l’exploitation de toutes les formes artistiques connues. La religion et la magie sont moins intégrées, pour ne pas dire moins présentes, que dans les autres civilisations. Il semblerait aussi que la notion d’extension territoriale ne soit pas dans les priorités de ces peuples somme toute fort pacifiques.
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MessageSujet: Re: Background   Background Icon_minitime

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